REGOLAMENTO UFFICIALE

FANTAMONDIALE 2010

FantaMondiale 2010

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REGOLAMENTO LE SQUADRE CAPITALI TABELLONE BILANCIO


FANTAMONDIALE 2010

La Coppa del Mondo prevede esclusivamente per questo evento 12 partecipanti, che si affronteranno l’uno contro l’altro nella modalità a “scontri diretti” in 3 gironi formati da 4 squadre.

Si qualificheranno per i Quarti di Finale (Ottavi di Coppa Del Mondo) otto delle dodici squadre che partecipano alla prima fase ai Gironi. Le quattro squadre che superano i Quarti disputeranno le Semifinali (Quarti di Coppa del Mondo) e le due vincenti si contenderanno il titolo in una Doppia Finale di Andata e Ritorno (Semifinali e Finali di Coppa del Mondo).

L’intera competizione verrà giocata esclusivamente nella modalità a scontri diretti, convertendo i punteggi ottenuti dalle varie squadre in Gol.


ASTA INIZIALE E SUCCESSIVE SESSIONI DI MERCATO

ASTA INIZIALE - Fantamondiale 2010: Ogni fantallenatore dispone di 500mln di euro che serviranno per creare la propria rispettiva squadra, che dovrà “obbligatoriamente” essere composta da 25 giocatori che disputano il Campionato del Mondo (4 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 5 attaccanti).

La scelta dei rispettivi 25 giocatori che formeranno la “Rosa” avverrà ad asta. Ovvero nominando un giocatore a turno (cercando di specificare ruolo e squadra di appartenenza), seguendo un ordine specifico che verrà stabilito il giorno dell’asta (senso orario o anti-orario); chi offre di più per ogni singolo giocatore lo accaparrerà nella propria fanta-squadra (minimo 1mln di offerta x giocatore).

Non è detto, però, che si debbano spendere tutti i 500mln di euro che ognuno ha come base di partenza per l’asta iniziale; ognuno può, infatti, deciderne l’utilizzo più opportuno, perché i capitali rimanenti resteranno a disposizione per la successiva sessione di mercato.

IMPORTANTE: è negato a tutte le Fantasquadre l’acquisto di 3 o 4 portieri di 3 o 4 NAZIONALI diverse. Questa regola è stata introdotta per assicurare maggiore equilibrio per tutte le squadre. Quindi il fantallenatore è obbligato ad acquistare il primo e il secondo portiere di massimo due nazionali.

IMPORTANTE: Il fanta-allenatore “sbadato” che durante l’asta iniziale, sfora i 500milioni disponibili per l’acquisto dei giocatori che andranno a formare la propria squadra, perderà automaticamente il giocatore che ha pagato di più. Quest’ultimo verrà rimesso all’asta nel caso altri componenti stiano ancora effettuando alcuni acquisti; in caso contrario , cioè se l’asta è gia finita, il giocatore andrà perduto e sarà disponibile se si vuole per tutti alla prossima sessione di mercato, mentre il fanta-allenatore sbadato dovrà cercarsi un altro giocatore da comprare scegliendo fra quelli rimasti liberi.

Per qualsiasi discordanza il giorno dell’Asta Iniziale, tutte le decisioni dovranno essere prese secondo il principio di maggioranza (sempre affidandosi al “Buon Senso” di tutti).

La Rosa che viene creata da ogni squadra il giorno dell’Asta iniziale verrà utilizzata fino alla fine della Fase a Gironi (dall’11giugno al 25giugno 2010).

 

SUCCESSIVE 3 SESSIONI DI MERCATO (MERCATO DI RIPARAZIONE “INDIVIDUALE”) - Fantamondiale 2010:

Il Mercato di Riparazione riguardante i Quarti di Finale, le Semifinali e la doppia Finale della Coppa del Mondo obbliga necessariamente ad adottare un metodo diverso dalla solita Asta.

Infatti questa fase di mercato non potrà essere eseguita con le stesse modalità dell’Asta iniziale, perchè dal termine dell’ultima partita della Fase a Gironi (la sera del venerdì 25 giugno 2010 - h. 22.30 circa) all’inizio degli Ottavi di Finale di Sudafrica 2010 (sabato 26 giugno 2010 h. 16.00) non è sufficiente il tempo materiale per effettuare un’asta di riparazione e quindi riunire gli otto fantallenatori qualificati.

Le otto Fantasquadre qualificate dovranno conteggiare i giocatori rimasti nella Rosa ed eseguire una sorta di Mercato di Riparazione “Individuale”, che poi verrà adottato comunque anche per quanto riguarda la sessione di mercato che precede le Semifinali e la Finale di Andata del Fantamondiale 2010.

Saranno, infatti, esclusivamente “tre” le sessioni di mercato e non potranno essere modificate in nessun caso.

Prima di ogni sessione di mercato, verrà dato un sussidio in milioni per permettere alle Fantasquadre di sostituire i giocatori che pian piano verranno eliminati con le loro rispettive Nazionali con i giocatori delle Nazionali che proseguono il Mondiale fino alla fine.

1.       MERCATO DI RIPARAZIONE “INDIVIDUALE” - QUARTI DI FINALE:

INIZIO: pubblicazione dei risultati del Girone e dei qualificati ai Quarti di Finale nel sito. Le otto squadre qualificate verranno comunicate al più presto nel sito internet la mattina di sabato 26 giugno.

TERMINE: le modifiche alle Rose dovranno essere consegnate al responsabile entro le h. 15.00 DI SABATO 26 GIUGNO.

·          I MLN a disposizione saranno semplicemente i RIMANENTI DELL’ASTA INIZIALE + 250milioni per le prime squadre classificate dei gironi; 150milioni per le seconde squadre classificate dei gironi; 100milioni per le due 3° ripescate nella fase a gironi;

·          I MLN rimanenti saranno a disposizione per la successiva sessione di mercato.

 

2.       MERCATO DI RIPARAZIONE “INDIVIDUALE” - SEMIFINALI:

INIZIO: pubblicazione dei qualificati alle Semifinali nel sito.  Entro mercoledì 30 giugno 2010.

TERMINE: le modifiche alle Rose dovranno essere consegnate al responsabile entro le h. 15.00 di venerdì 2 LUGLIO.

·          I MLN a disposizione saranno semplicemente i RIMANENTI DALLA SESSIONE PRECEDENTE + 250milioni per tutte le squadre qualificate;

·          I MLN rimanenti saranno a disposizione per la successiva sessione di mercato.

 

3.       MERCATO DI RIPARAZIONE “INDIVIDUALE” - FINALISSIMA (ANDATA E RITORNO):

INIZIO: pubblicazione nel Sito dei risultati e dei nomi delle due squadre Finaliste.  Entro domenica 4 luglio 2010.

TERMINE: le modifiche alle Rose dovranno essere consegnate al responsabile entro le h. 19.30 di martedì 6 LUGLIO (un ora prima della Finale di Andata).

·          I MLN a disposizione saranno semplicemente i RIMANENTI DALLA SESSIONE PRECEDENTE + 200milioni per tutte le squadre qualificate.

Prima della Finale di Ritorno non è prevista alcuna modifica alla propria Rosa.

 

Con il capitale che andrà a formarsi le squadre dovranno escludere dalla propria Rosa tutti i giocatori che appartengono alle Nazionali che sono state ormai eliminate dal Mondiale e potranno acquistare i “nuovi” giocatori in due modi differenti:

1.       acquistandoli dalle Fanta-squadre che sono state eliminate, allo stesso prezzo di acquisto in cui sono stati pagati il giorno dell’Asta iniziale;

ESEMPIO: Se Lionel Messi (Argentina) è stato pagato 180MLN da una Fantasquadra che non si qualifica ai Quarti di Finale, il suo prezzo d’acquisto rimarrà 180MLN e potrà essere acquistato esclusivamente alla stessa identica cifra.

2.       oppure i giocatori che non sono mai stati acquistati da alcuna Fantasquadra, che avranno il prezzo d’acquisto fissato in 3 MLN.

 

E’ assolutamente obbligatorio portare la propria Rosa al termine di ogni sessione di mercato, al numero di 25giocatori (4portieri, 8difensori, 8centrocampisti e 5attaccanti).

Ogni giocatore dovrà badare alla propria Rosa e quindi potrà acquistare soltanto i giocatori che appartenevano alle Fantasquadre che sono state eliminate e i giocatori rimasti liberi sin dall’Asta iniziale.

E’ assolutamente vietato l’acquisto di giocatori che appartengono ad altre squadre qualificate, dopo ogni sessione di mercato. Anche se non è da escludere che più Fanta-squadre optino per l’acquisto dello stesso giocatore libero e quindi andando avanti con il torneo potrebbero avere anche uno stesso giocatore nella Rosa.

Chi non comunica la propria Rosa e la formazione che disputerà la giornata verrà squalificato e non passerà il turno.

 

Se durante la fase del MERCATO DI RIPARAZIONE INDIVIDUALE un fantallenatore:

1.       acquista per sbaglio un giocatore che non poteva acquistare perché appartiene ad un’altra squadra dall’asta iniziale che ancora non è stata eliminata;

2.       sfora con i capitali (sempre causa di negligenza e disattenzione);

prosegue il turno con una PENALIZZAZIONE di -10punti nel turno successivo (nel 1° caso il giocatore sarà rimosso automaticamente dalla Rosa automaticamente e non gli verrà considerato in alcun caso).


REGOLAMENTO PUNTI (Plus e Minus)

I voti singoli dei giocatori vengono presi dalla Gazzetta dello Sport.

Per ogni gol effettuato da un attaccante sarà aggiunto al voto del giocatore un +3, da un centrocampista +4, da un difensore +5, da un portiere +7. Ogni gol subito da un portiere sarà un -1, e i gol subiti dalla difesa della squadra di cui fa parte il difensore sarà un -0,5.

Il Gol fatto su rigore vale +2 (anche se il gol è stato siglato su ribattuta del portiere di prima intenzione e a quest’ultimo comunque il rigore gli verrà considerato parato); il rigore sbagliato vale -2 (se il gol viene siglato su ribattuta del portiere dallo stesso giocatore che calcia il rigore, questo malus non verrà preso in considerazione e si considererà solo il bonus +2 per il Gol siglato), il gol di rigore subito da un portiere vale -1, e il rigore parato dal portiere o da chi ne fa le veci vale +3.

L’autogol sarà considerato un -2 (compreso di gol subito se si tratta di un difensore), come del resto un’espulsione -2 (sembrerebbe esagerato, ma non vengono considerate le ammonizioni, quindi è più equo così togliere due punti anziché uno).

Per chi avrà il portiere imbattuto nella giornata gli verrà considerato un +1 (diversamente dagli scorsi anni, in cui valeva +2 o dallo scorso Campionato 2009-10 in cui era stato abolito).

Non vengono considerati gli assist.

Se un portiere o un difensore viene espulso, oppure non gioca interamente una partita perché viene sostituito, prenderà comunque il rispettivo voto della giornata (e nel caso dell’espulsione, anche il -2 che gli spetta di regolamento) e anche tutti i gol subiti dalla sua squadra durante l’intera partita, anche dopo la sua espulsione o sostituzione.

Quindi per quanto riguarda i Gol Subiti da un portiere e da un difensore, si può dire più che altro che si riferiscono alla complessività dei gol subiti dalle squadre in cui giocano.

Ogni qualvolta un giocatore titolare non riceve un voto in pagella (s.v.) perché il giornalista de “La Gazzetta dello Sport” ha ritenuto opportuno non attribuirgli alcun voto, si procederà con l’effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi particolari qui di seguito elencati,

per i giocatori:

-          Il giocatore s.v. che ottiene un Plus riceve un voto pari a 6 a cui verrà sommato il Plus che ha ottenuto;

-          Il giocatore s.v. che viene espulso, sbaglia un rigore o si fa un autogol riceve un voto pari a 5 a cui verrà sommato il Minus che ha ottenuto;

-          Il giocatore s.v. che non ottiene ne un Plus e ne un Minus è come che non fosse mai sceso in campo;

e per i portieri:

-          Se un portiere gioca interamente una partita, ma nella Gazzetta dello Sport non gli attribuiscono nessun voto (s.v.), il suo voto nel fantacalcio diventerà automaticamente una sufficienza, ovvero un 6 a cui verrà sommato il Plus e/o il Minus che ha ottenuto;

-          Se un portiere invece non gioca interamente una partita (cioè viene sostituito), e nella Gazzetta dello Sport non gli attribuiscono nessun voto (s.v.), è come che non fosse mai sceso in campo.

Se una partita viene sospesa o rinviata si darà il 6 d’ufficio a tutti i giocatori delle due squadre coinvolte (compresi gli infortunati, ma esclusi comunque i giocatori su cui grava una squalifica in quella specifica giornata), a meno che la partita si rigiochi prima della successiva giornata. Se la partita verrà infatti rigiocata prima del turno successivo bisognerà attendere a calcolare i risultati del turno in questione. Saranno validi i Plus e i Minus anche se la partita viene sospesa e non più rigiocata.

Nel caso in cui una partita viene rinviata almeno dal giorno prima della data nella quale era in programma (sempre se è ancora possibile l’inserimento della formazione), allora i giocatori coinvolti nella gara in questione dovranno essere schierati per ultimi e solo se ce bisogno, donde evitare che una squadra giochi in dieci uomini, giocheranno prendendo un 6 in pagella (sempre se la partita non venga giocata prima dell’inizio del turno successivo).

Se viene rinviata un’intera giornata verrà recuperata automaticamente per la data in cui si svolgerà.

TABELLA PUNTI (Plus e Minus)

Gol Fatti                      Gol di rigore               Gol subiti                    Altro…

 

Attaccante        +3        Segnato            +2        Difensore          -0,5      Autogol             -2

Centrocampista +4        Fallito               -2         Portiere            -1         Espulsione        -2

Difensore          +5        Subito              -1                                            Portiere

Portiere            +7        Parato              +3                                           imbattuto          +1

 

 


FORMAZIONI

Per ogni giornata deve essere consegnata la formazione almeno un minuto prima dell’inizio della prima gara del turno. Ogni fanta-allenatore è responsabile della propria squadra e dovrà essere lui stesso a verificare se la sua formazione è stata ricevuta da chi è incaricato a raccoglierle o se è stata caricata nel sito nell’apposita sezione dedicata all’invio delle formazioni di giornata.

I moduli validi sono i seguenti: 3-4-3, 4-3-3, 4-4-2, 3-5-2, 5-3-2, 4-5-1, 5-4-1, 6-3-1 e il 3-6-1 (che verrà utilizzato eccezionalmente come ultimo modulo disponibile, solo per evitare che la squadra in questione giochi in dieci uomini); infatti si deve avere in campo, come minimo 3difensori, 3centrocampisti e 1attaccante, oltre certamente ad un portiere.

Cambio di Modulo Automatico: E’ sempre previsto il cambio di modulo automatico nel caso sia impossibile schierare il modulo scelto per la giornata. I ruoli hanno la priorità per il cambio di modulo in questo ordine: prima gli attaccanti, poi i centrocampisti e per ultimi i difensori, sempre che sia uno dei moduli validi qui sopra elencati.

ESEMPIO 1: se è impossibile schierare un 3-4-3 , avendo solo 3 centrocampisti disponibili entra un difensore: 4-3-3,

ESEMPIO 2: se è impossibile schierare un 3-4-3 , avendo solo 2 attaccanti disponibili entra un centrocampista: 3-5-2,

ESEMPIO 3: se è impossibile schierare un 3-5-2 , avendo solo 4 centrocampisti disponibili entra un attaccante: 3-4-3,

ESEMPIO 4: se è impossibile schierare un 3-5-2 , avendo solo 1 attaccante disponibile entra un centrocampista: 4-5-1,

ESEMPIO 5: se è impossibile schierare un 5-4-1 , avendo solo 3 centrocampisti disponibili entra un attaccante: 5-3-2,

ESEMPIO 6: se è impossibile schierare i moduli elencati qua sopra in grassetto nero, si può utilizzare il modulo: 3-6-1,

 

Errori nella comunicazione della formazione:

Le formazioni, dovranno essere stilate e consegnate al responsabile in modo comprensibile prima dell’inizio della giornata.

Nel caso in cui non vengano stilate in modo comprensibile o non vengano consegnate al responsabile:

·          Se un fantallenatore non consegna la formazione la sua squadra giocherà con i giocatori schierati in Ordine Alfabetico. E’ stata abolita la regola che prevedeva la “conferma” della formazione utilizzata la giornata precedente, qualvolta un fantallenatore si scordasse o non volesse consegnarla, per garantire un maggior impegno da parte di tutti.

·          Se un fantallenatore schiera in formazione giocatori non tesserati per la sua squadra, ciò provoca la nullità della formazione consegnata.

·          Se un fantallenatore schiera due volte in formazione lo stesso giocatore, questo sarà considerato una volta sola, nella posizione in cui è schierato prima in ordine. Infatti se lo stesso giocatore compare in formazione sia tra i titolari che tra le riserve, questi verrà considerato titolare ed escluso dalla panchina;

·          Se una squadra viene schierata con più o meno di 11 titolari, la formazione verrà considerata NULLA;

·          Se invece il fantallenatore schiera solo ed esclusivamente gli 11 titolari, le riserve automaticamente verranno schierate in panchina in Ordine Alfabetico, e così vale per tutti i giocatori che vengono omessi dalla formazione consegnata;

·          Se una squadra non schiera completamente la propria rosa in ordine, i giocatori che sono stati ignorati verranno schierati in ordine alfabetico;

·          Se una squadra sbaglia schierando i rigoristi ciò provoca la nullità dello schieramento dei rigori e per il fanta-allenatore sarà come non aver schierato alcuna lista-rigoristi.


COPPA DEL MONDO

FASE DEI GIRONI

I tre gironi verranno denominati per distinguerli meglio: (A) GIRONE EUROPA, (B) GIRONE AMERICA e (C) GIRONE AFRICA. Il giorno dell’Asta Iniziale, tramite sorteggio, verrà definito il Girone di appartenenza per ciascuna squadra.

La Vittoria vale 3 punti, il Pareggio 1 e la Sconfitta 0.

I risultati delle partite si calcoleranno tramite una speciale tabella che converte i punti totalizzati in gol (qui sotto).

TABELLA DI CONVERSIONE DEL GIRONE DELLA COPPA DEL MONDO

fino a 65,5 = 0 gol                              da 78 a 83,5 = 3 gol                           da 96 a 101,5 = 6 gol

da 66 a 71,5 = 1 gol                             da 84 a 89,5 = 4 gol                           da 102 a 107,5 = 7 gol

da 72 a 77,5 = 2 gol                             da 90 a 95,5 = 5 gol                           da 108 a 113,5 = 8 gol

E così via.. ogni > di 6 punti equivale ad un gol in più.

Invece se una squadra totalizza meno di 60punti dovrà essere aggiunto un gol in più alla squadra avversaria.

ESEMPIO: Squadra A: 59,5 / Squadra B: 60. Sembrerebbe uno 0 a 0, ma Vince la Squadra B per 0 a 1.

ESEMPIO 2: Squadra A: 59,5 / Squadra B: 84. Vince la Squadra B per 0 a 5, anziché vincere 0 a 4.

In caso di parità di punti nel girone, la classifica del Girone tiene conto di questo ordine preferenziale:

1°) Differenza Reti (totale),

2°) Maggior numero di gol realizzati in caso di parità sostanziale della differenza reti,

3°) Scontri Diretti o Classifica Avulsa (nel caso le squadre in parità di punti siano più di due),

4°) Siccome non si può giocare lo spareggio prima dei Quarti di Finale, si sommeranno e confronteranno i punteggi effettivi totalizzati nelle tre giornate del Girone fra le squadre in questione. Chi avrà totalizzato la somma-punteggio più alta rispetto all’altra squadra precederà quest’ultima di posizione,

ESEMPIO: Squadra A: 190,50 Punti e Squadra B:183,00 Punti nelle 3giornate del Girone della Coppa del Mondo, ed entrambe a 4punti in classifica. La Squadra A precederà di posizione la Squadra B.

5°) In caso di ulteriore parità di punteggio passerà il turno chi ha speso meno Fantamilioni all’Asta Iniziale,

6°) Ordine Alfabetico (Nome Squadra).

 

Approderanno ai Quarti di Finale le prime due squadre di ogni girone + le 2 migliori terze che verranno ripescate secondo quest’altro ordine preferenziale:

1°) Maggior numero di punti nel Girone,

2°) Miglior differenza reti,

3°) Maggior numero di gol realizzati in caso di parità sostanziale della differenza reti,

4°) Somma-Punteggio effettivo totalizzato nelle tre giornate del Girone,

ESEMPIO: Squadra A: 190,50 Punti e Squadra B:183,00 Punti nelle 3giornate del Girone della Coppa del Mondo.

La Squadra A precederà di posizione la Squadra B.

5°) In caso di ulteriore parità di punteggio passerà il turno chi ha speso meno Fantamilioni all’Asta Iniziale.

6°) Ordine Alfabetico (Nome Squadra).

 

FASE AD ELIMINAZIONE

(QUARTI DI FINALE, SEMIFINALI E FINALE DI ANDATA E RITORNO)

Gli abbinamenti per i Quarti di Finale saranno così stabiliti:

1° Quarto: 1° Girone Europa vs. 2° Girone America

2° Quarto: 1° Girone Africa vs. 3° ripescata

3° Quarto: 1° Girone America vs. 3° ripescata

4° Quarto: 2° Girone Europa vs. 2° Girone Africa

IMPORTANTE: Il criterio per stabilire quale delle due squadre 3° ripescate andranno a giocare il 2° o il 3°Quarto è piuttosto semplice. Sicuramente una delle due squadre qualificate come terze ha giocato nel Girone Africa o nel Girone America, quindi il regolamento priva che due squadre che hanno disputano lo stesso girone si possano incontrare nei Quarti di Finale.

I casi possibili sono tre:

·          CASO 1: se le terze ripescate arrivano una dal Girone America e una dal Girone Europa, la prima non può giocare il 3° Quarto, quindi verrà posizionata nel 2°Quarto, mentre la seconda giocherà nel 3° Quarto contro la prima del Girone America;

·          CASO 2: se le terze ripescate arrivano una dal Girone Europa e una dal Girone Africa, la prima potrebbe giocare sia nel 2° che nel 3° Quarto, ma verrà posizionata nel 2°Quarto, poiché la 3° classificata del Girone Africa non può incontrarsi con la 1° qualificata proveniente dallo stesso Girone;

·          CASO 3: se le terze ripescate arrivano una dal Girone America e una dal Girone Africa, semplicemente verranno posizionate contro la prima dell’altro Girone da cui provengono.

In semifinale, la Vincente del 1° Quarto affronterà la Vincente del 2° Quarto, mentre la Vincente del 3° Quarto affronterà la Vincente del 4° Quarto.

Le due vincenti si affronteranno in una Doppia Finale di Andata e Ritorno.

Il Fattore Campo (+2) non è previsto dal Regolamento della Coppa del Mondo.

 

I TEMPI SUPPLEMENTARI

Per sbloccare le sfide terminate in parità dei Quarti di Finale, delle Semifinali e della Finale di ritorno della Coppa del Mondo, utilizziamo i tempi supplementari.

Si prende in considerazione la somma dei voti dei cinque rigoristi che verranno comunicati (sommando i voti compresi di plus e minus) ottenendo così il totale-squadra. E seguendo la tabella qui sotto otteniamo un punteggio che verrà convertito in Gol: 

TABELLA DI CONVERSIONE - SUPPLEMENTARI

fino a 34,5 = 0 gol                   da 40 a 44,5 = 2 gol                 da 50 a 54,5 = 4 gol

da 35 a 39,5 = 1 gol                   da 45 a 49,5 = 3 gol                 da 55 a 59,5 = 5 gol

E così via.. ogni > di 5 punti equivale ad un gol in più.

Non vale l’autogol.

·          Chi non schiera i rigoristi, perderà la sfida automaticamente già dai supplementari (sempre che la squadra avversaria abbia consegnato la lista).

·          Se entrambe le squadre non schierano i rigoristi si salteranno i supplementari e dovremo attingerci al Regolamento dei Rigori.

Nel caso il risultato non si sblocchi a favore di una squadra anche nei tempi supplementari, si procede coi calci di rigore.

 

I RIGORI

SEQUENZA DEI RIGORI : da 0 a 5,5 il rigore è sbagliato. Da 6 in su il Rigore è realizzato (compresi i plus e minus).

IMPORTANTE: chi non schiera i rigoristi, nel caso vi fosse il bisogno di calciare i rigori, perderà la sfida automaticamente, fermo restando che l’altra squadra abbia consegnato la lista.

Solo se entrambe le squadre non schierano i rigoristi si procederà a fare calciare i primi 5 in ordine prendendo in considerazione il modulo e la posizione in cui vengono schierati in ordine (esempio: modulo 3-4-3 / rigoristi il portiere, difensori, primo centrocampista), e poi ad oltranza i seguenti giocatori in ordine di ruolo e posizione.

Come detto prima, nel caso in cui un giocatore non venga giudicato sarà la riserva a sostituirlo inserendosi al suo posto nelle sequenza dei rigori; quindi è opportuno schierarli come primi di ruolo, rispettivamente al modulo adottato.

 

(Regolamento RIGORI da applicare per i Quarti e le Semifinali: disputate in un’unica partita):

(Obbligatorio schierare almeno un difensore nella lista).

1°) Le squadre prima di un confronto ad eliminazione diretta, dovranno stilare una lista di 5 Rigoristi ciascuno

I rigoristi comunque dovranno sempre essere schierati per primi in ordine di ruolo quando viene consegnata la formazione della giornata; perché se per caso il rigorista non dovesse giocare o avere un s.v. in pagella, andrà a tirare sul dischetto il giocatore schierato dopo in sequenza.

2°) In caso di parità dopo i consueti primi 5 rigori si procederà a oltranza seguendo l’ordine dei giocatori rimasti nella formazione titolare in ordine di ruolo e posizione (per primi i difensori, poi i centrocampisti e gli attaccanti rimasti senza calciare dagli undici metri e per ultimo il portiere, se non era schierato nei primi 5 rigoristi della lista).

3°) Se anche il confronto d.c.r. termina in parità si confronteranno entrambi i P.ti totalizzati nell’unica sfida; così chi avrà ottenuto il punteggio maggiore vincerà sempre ad oltranza ai calci di rigore,

ESEMPIO finale unica: Squadra A: 72 / Squadra B: 77,5. Diff 5,5 P.ti= Vince Squadra B.

4°) Se la sequenza dei rigori e anche il punteggio delle due squadre in finale si eguagliano vincerà la sfida chi ha il calciatore con il voto più alto nella rispettiva squadra in quella determinata giornata, e così via in successione fino a quando una squadra prevale sull’altra.

5°) Ordine Alfabetico (Nome Squadra).

 

(Regolamento RIGORI da applicare per la Doppia Finale):

(Obbligatorio schierare almeno un difensore nella lista).

1°) Si procederà con i calci di rigore calciati dai 5 rigoristi delle lista presentata dalle due squadre. Bisogna tenere presente che i rigoristi dovranno sempre essere schierati per primi in ordine di ruolo quando viene consegnata la formazione della giornata; perché se per caso il rigorista non dovesse giocare o avere un s.v. in pagella, andrà a tirare sul dischetto il giocatore schierato dopo in sequenza.

2°) In caso di parità dopo i consueti primi 5 rigori si procederà a oltranza seguendo l’ordine dei giocatori rimasti nella formazione titolare in ordine di ruolo e posizione (per primi i difensori, poi i centrocampisti e gli attaccanti rimasti senza calciare dagli undici metri e per ultimo il portiere, se non era schierato nei primi 5 rigoristi della lista).

3°) Se anche il confronto d.c.r. termina in parità si confronteranno entrambi i P.ti totalizzati nella doppia sfida così chi avrà ottenuto il punteggio maggiore vincerà sempre ad oltranza ai calci di rigore,

ESEMPIO: finale and/rit: Squadra A: 73+72=145 / Squadra B: 73,5+72,5=146. Diff 1 P.ti= Vince Squadra B.

4°) Se la sequenza dei rigori e anche il doppio punteggio delle semifinali o delle finali di andata e ritorno si eguagliano vincerà la sfida chi ha il calciatore con il voto più alto nella rispettiva squadra in quella determinata giornata in cui si stanno battendo i calci di rigore e così via in successione fino a quando una squadra prevale sull’altra.

5°) Ordine Alfabetico (Nome Squadra).


BILANCIO: PAGAMENTO DELLE QUOTE

Quota unica di 20euro da consegnare al responsabile il giorno dell’asta iniziale.

Se il giorno dell’Asta iniziale non viene versata la quota d’iscrizione, la fantasquadra in questione partirà con 350milioni disponibili, anziché 500.

Chi vince il Mondiale porterà a casa 150euro, mentre il secondo classificato otterrà un premio di 50euro.

I due semifinalisti eliminati invece riceveranno il rimborso della Quota d’iscrizione di 20euro per ciascuno.